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Recent blog posts



El lanzamiento de El Hobbit: Un Viaje Inesperado en diciembre pasado* renovó la especulación de si el director Peter Jackson iba a asumir o no el proyecto de filmación de El Silmarillion. Parece mucho pedir, sobretodo si sabemos que, Jackson ha estado involucrado con sus adaptaciones de los libros de JRR Tolkien de una forma u otra desde 1995, se podría suponer que está listo para comenzar un nuevo capítulo en su vida cuando la post-producción en la última entrega de La trilogía de "El Hobbit" esté completa. Cuando el año pasado en la Comic Con un fanático le preguntó si planeaba seguir haciendo películas basadas en los libros de Tolkien y, específicamente, El Silmarillion, él respondió:

"No creo que a los sucesores de Tolkien les haya gustado estas películas. No creo que El Silmarillion vaya a ningún lado en mucho tiempo".

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skyland by appoh-d4b23zw

Ha pasado (demasiado) tiempo desde el primer artículo y este me quedaría demasiado largo explicando los motivos de mi ausencia, por lo que solo diré a mi favor que los dragones percibimos el tiempo de una manera distinta…

GREAT BLUE DRAGON sleeping by LauraRamirez

  ¡OK lo siento! Soy un flojo, no hay excusa que valga. Volvamos al artículo…

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724236El set de Iniciación de Dungeons & Dragons Starter llegará a las estanterías el 15 de julio, pero Wizards of the Coast ha publicado hoy un PDF gratuito que contiene las reglas básicas de juego. En mayor medida que los paquetes beta Playtest, las Reglas Básicas ofrecen una sensación más completa de cómo se perfila la quinta edición de Dungeons & Dragons. ¿Las primeras impresiones iniciales? Prometedora.

Si hay una cosa que se puede deducir de las Reglas Básicas, es que Wizards ha escuchado sugerencias de los jugadores. Después de sentir el aguijón del catastrófico lanzamiento de 4e, una edición que fragmento la base de fans de D&D, como nunca antes sucedió y dio lugar al ascenso de Pathfinder, la primera competencia real que D&D ha tenido, Wizards ha hecho un verdadero esfuerzo para dar a los jugadores lo que quieren.
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Posted by on in Juegos de Rol

Si diriges una aventura de fantasía (D&D, PATHFINDER, NSD20, etc) o estas por iniciar una, y te has propuesto crear tu propio mundo, una de las tareas más satisfactorias y a la vez más complicadas de ser Director de Juego, es la de presentarles a tus jugadores un mundo en el que puedan “vivir” aventuras memorables. Por lo general  todos los que en su momento hemos corrido una aventura de algún JdR en particular, nos hemos guiado por algún modelo predeterminado a seguir; quizá un mundo ya existente y detallado en el cual podemos saltar directamente a la acción; incluso con ayuda de algún módulo de aventura prefabricada, por si estamos en una de esas semanas complicadas sin mucho tiempo libre para preparar la aventura próxima, o simplemente disminuyó el flujo de ideas (Preparar algo nuevo para cada domingo puede ser extenuante). 

Fantasy World by Sp0rtskiller03

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Artículo original de Ed Grabianowski
Traducción libre por: Christian Campos Alvarado "Io"

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Despues de un proceso de desarrollo de dos años, Wizards of the Coast finalmente ha anunciado las fechas de lanzamiento para la nueva edición de  Dungeons & Dragons. Ponte tu cota de mallas +1 y memoriza tus Misiles Mágicos — que este va a ser un verano (invierno en el hemisferio sur) divertido. Aquí está todo lo que necesitas saber para estar listo.
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Posted by on in Juegos de Rol

En la vida de todo rolero, llega un momento en que hay que tomar otras responsabilidades o la vida misma nos lleva muy lejos de nuestros grupo de juego.

Pero la vena friki nunca muere.... solo toma algunos largos letargos para volver.

Aqui te presento algunas formas de continuar jugando con eso amigos que no ves desde el verano pasado porque te mudaste a vivir fuera del pais, vacaciones o porque ya tu vida familiar esta suficientemente estable como para dar cobijo nuevamente al rol.

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¿Les conté que era un coleccionista empedernido?  Durante mucho tiempo me he considerado un coleccionista de colecciones.  Al principio de niño quería tener todos los juguetes sean de Masters of The Universe, GI-Joe o Transformers y ni hablemos de los álbumes. Los quería tener todos.  Paso el tiempo y cambiaron los intereses pero no las ganas de coleccionar, ya no eran juguetes sino llaveros, latas, estampillas, monedas y billetes. En el verano de 1994 me encontré con una colección que cambio mi vida y no es exageración. Entrar al mundo de los Pepsi Cards de Marvel me termino llevando al mundo de los comics y de ahí a los juegos de rol, a los juegos de cartas coleccionables después a los wargames y por último a los juegos de mesa. ¿Por qué digo que cambio mi vida? Porque gracias a esto he conocido a algunos de los mejores amigos que podría tener y mejore la relación que tenia con algunos miembros de mi familia. Todo gracias al mundo de los juegos y claro al coleccionismo.
 
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Día - juego -ULTRA

Mi primer contacto con la literatura fue en el colegio, cuando leí los cuatro libros de aquel Primero de Secundaria que me marcarían para toda la vida: La Iliada, La Odisea, La Eneida y el Mío Cid. Luego siguieron La Divina Comedia, El Retrato de Dorian Gray, El Hombre que fue Jueves y Narraciones Extraordinarias. Ya para entonces me había encantado: 1) la forma en que estos autores contaban sus historias, es decir, caer sobre las palabras insustituibles, y 2) La historia en sí, que debía ser lo suficientemente interesante para mantener al lector desde el principio hasta el final.

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Jen the Fredo

Un juego de rol es, ante todo, una forma de ocio participativa y creativa.

Los juegos de rol llevan más de treinta años entre nosotros, pero posiblemente no sean tan conocidos como el monopolio, las damas o los videojuegos, por ello, voy a intentar explicar en qué consisten realmente.

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Posted by on in Entrevistas

Transmitido en directo el 13/04/2014

Roleros de América es una iniciativa que lanzo desde Rolero para intercambiar impresiones con personas aficionadas a los juegos de rol al otro lado del charco. En esta ocasión tratamos la situación de los juegos de rol en los países de origen de nuestros invitados (Colombia, Argentina, Perú y México), profundizando en la producción y distribución de juegos en los mismos, así como sus perspectivas sobre lo que es el mundo de los juegos de rol en España.

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cate-ROL

Este artículo es en respuesta a este que nuestra gran amiga Sophia puso hoy en ROL-PERÚ.

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Un fragmento de una reflexión muy interesante publicada por un anónimo identificado simplemente como Mamo "el señor de todo lo que es amarillo" allá por el 2002.

Todo buen rolero recuerda aquella época mítica de las primeras aventuras donde oscilábamos dentro del mundo de la fantasía sin darnos demasiada cuenta de lo que estaba pasando, pero, eso sí, con un gozo que entraría dentro del Top Ten de los gozos de la vida (sobre todo los que empezamos a jugar medio de pendejos, cuando muchos de estos nos eran desconocidos). Quién me negará que al hacerlo no se le ha escapado un lagrimón. Ahora, ya veteranos, nos damos cuenta de que esta perdida de la virginidad rolera ha quedado muy lejos y que las sensaciones despertadas en esa época edénica ya no volverán a repetirse, por muy buenas que sean nuestras partidas actuales o futuras. ¿Qué nos pasó? Esto precisamente es sobre lo que busco reflexionar es este artículo.

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Posted by on in Reglas

Mana large1Por Jeremy Friesen
Artículo extraído de Asgard Magazine, Octubre del 2001
Traducción: Christian Campos Alvarado

Este sistema de Mana está pensado para reemplazar el actual sistema de conjurar D20. Este sistema es un intento por dar más libertad para lanzar conjuros.

Antes que nada, hay algunas decisiones que hice, tales como mantener el concepto de conjuros preparados, los cuales fueron implementados para mantener la marcha del juego. Nada es más frustrante que tener un jugador que cree que tiene un conjuro, entre una lista de 1000 conjuros disponibles a él, que podrían sacarlo de un lío y no poder usarlo.

Con las casillas preparadas, un lanzador debe seleccionar un subconjunto de estos 1000 conjuros y así poder más rápidamente determinar si de hecho tiene un conjuro que puede serle útil. Este sistema añade la idea que lanzar magia es físicamente y mentalmente abrumador.

En el sistema central, tu tienes conjuros restantes o no. En este sistema, tu puedes siempre tratar de profundizar un poquito para lanzar el conjuro que necesitas. Sin embargo, al profundizar estarás abrumando más tus reservas internas y serás más vulnerable.

Preveo que este sistema podría funcionar excepcionalmente bien con un sistema de combate que incorpore la idea de un combate relacionado con fatiga o heridas y una degradación general de tu estado físico a medida que el combate te desgasta.

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ODDEste artículo es una traducción libre del artículo públicado por Jon Petersen, el domingo 15 de Diciembre del 2013, en el que sin embargo, se promueve la fecha tentativa de domingo 26 de Enero del 2014 para celebrar el día del 40 aniversario de Dungeons & Dragons y por ende del nacimiento de los juegos de rol.

Siendo yo un poco más purista, creo que la fecha de la primera partida de rol abierta al público que se jugó oficialmente en la historia, es el 27 de Enero, pues el calendario de 1974 indica que el último domingo de Enero, fecha citada en los fragmentos expuestos en el artículo a continuación, es la cita a la que Gary Gigax invitó al público a jugar por primera vez D&D.


Dejo a consideración de ustedes el artículo completo.


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Posted by on in General

ambar

Tipo: Dragon (Madera)

Terreno/Clima: Bosques templados y cálidos 

Organización: Cría, Muy Jóven, Jóven, Juvenil, y Jóven Adulto: Solitario o nidada (2–5); Adulto, Adulto Maduro, Viejo, Muy Viejo, Venerable, Sierpe, o Gran Sierpe:  Solitario, pareja, o familia (2-5)

Valor de desafío: Cría 3; Muy Jóven 4; Jóven 6; Juvenil 8; Jóven Adulto 10; Adulto 12; Adulto Maduro 15; Viejo 17;   Muy Viejo 19; Venerable 20; Sierpe 21; Gran Sierpe 23

Tesoro: Doble estándar

Alineamiento: Usualmente Neutral Verdadero

Avance: Cría 5-6 DG; Muy Jóven 8-9 DG; Jóven 11- 12 DG; Juvenil 14-15 DG; Jóven Adulto 17-18 DG;
Adulto 20-21 DG; Adulto Maduro 23-24 DG; Viejo 26-27 DG; Muy Viejo 29-30 DG; Venerable 32-33
DG; Sierpe 35-36 DG; Gran Sierpe 38-39 DG

Ajuste de Nivel: 
Los dragones Ambar son quizas los más solitarios y huraños de todos los dragones neutrales, prefiriendo vagar a través de regiones boscosas a las que llaman hogar. Aunque no son hostiles, estos dragones están tan íntimamente en sintonía con su entorno natural que su humor a menudo refleja la caprichosa naturaleza de los elementos. 

Los dragones ámbar poseen una gruesa coraza similar a la corteza de los árboles que va desde el gris pálido al marrón oscuro. Sus ojos son de un profundo color ámbar, y tienen un largo cuerno sobre el hocico en forma de pico de 30cm. Además, las patas de un dragón ámbar rematan en filudas garras como guadañas.

Estos dragones hablan su propia lengua, así como diversas lenguas druidicas. Pueden comunicarse telepáticamente con druidas y otras criaturas nativas de los bosques, como elfos, gnomos, 

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